F.E.A.R. - recenze
• S.T.R.A.C.H.
Nechme stranou fekální výlevy popisující atmosféru a podívejme se na ni s chladnou hlavou. Ono to ani jinak nejde, protože když vám většinu hraní běhá mráz po zádech, těžko bude hlava zahřátá na běžnou provozní teplotu. F.E.A.R. znamená v překladu S.T.R. A.C.H., ale je to i název úderné jednotky americké armády v boji s nadpřirozenými jevy. Vy jste jedním z jejich nadějných mladých rekrutů a zažíváte první dny v ostrém režimu. A jak už to tak bývá, někomu rupne v bedně a vy musíte vše diskrétně zamést pod kobereček. Ale ouha, litry krve jen tak nevysajete, navíc v momentě, kdy vám jde po krku armáda klonů ovládaná jedinou myslí jakéhosi nepovedeného experimentu jménem Paxton Fettel. A do toho prožíváte halucinace, v nichž řádíte v krvavé vířivce s nedomrlou brunetou.
Příběh mi nepřišel až tak povedený, ale zajímavé je jeho podání. Za celou dobu nevidíte jedinkrát svou virtuální postavu a autoři vás nikdy nenutí přerušit hraní kvůli nějaké animaci. Je to geniální tah, protože se tím lépe sžijete s hlavním hrdinou a máte intenzivnější pocit, že se po světě F.E.A.R. pohybujete sami za sebe.
O pozadí probíhajících událostí se dozvídáte pouze dialogem s ostatními postavami, ze zpráv na telefonních záznamnících a skrz halucinace. Tak trochu se autoři inspirovali u Half-Life 2, kde byl příběh prezentován v podstatě stejně. Má to ale dvě stránky. Ta pozitivní je, že vás hra lépe vcucne a cítíte se součástí probíhajícího děje. Na druhou stranu díky ďábelsky našponované atmosféře, kdy v potemnělé kanceláři pouštíte audio záznamník a pátráte v okolí po známkách pohybu, zkrátka nemáte ani pomyšlení číst titulky a věnovat se ději.
• Atmosféra z Tuzexu
Největší devizou hry, dokonce cennější než vizuální zpracování, je právě stísněná atmosféra. Věřte mi, že tentokrát je důležité vzít si k srdci mou radu a F.E.A.R. hrát nejlépe večer za dokonalé tmy. Rozdíl, když hrajete ve dne a jen tak procházíte poloprázdnými úrovněmi a nočním dobrodružstvím, kdy se zlo doslova zhmotňuje za každým rohem, je obrovský. Podobná situace byla u DOOM III, kdy byl v noci zážitek také o 100% intenzivnější. Hlaví roli v tomhle děsivém představení hrají již probírané halucinace, kdy se před vámi třeba z ničeho nic objeví zubožená dívka a do toho slyšíte dětský pláč. Případně znovu prožíváte smrt lidí, které zmasakroval šílený Fettel.

Prostředí je zpracováno přesně tak, abyste nikdy nenabyli dojmu, že jste v bezpečí. Kdykoliv jsem si pouštěl záznamníky, vždycky jsem se otočil směrem ke dveřím, abych měl přehled o tom, co se děje za mnou. I když jsem při druhém hraní už věděl, kde na mě co vybafne, stejně jsem to raději udělal znovu. Strach je přirozenou součástí hry a na napjaté nervy vám brnká nejenom velmi neklidná ambientní hudba a temné kouty opuštěných kanceláří, ale zejména nebezpečí, který však nemá reálný základ. Když pak náhodou strčíte do desek na stole a ty do ticha dunivě přistanou na podlaze, neudržíte se a zmáčknete spoušť.
• Kanceláře, chodby, kanceláře, chodby...
Vždy jsem si myslel, že když má hra dobrou atmosféru, lze se sluncem v duši přehlédnout jakékoliv další chyby. Ale F.E.A.R. mě přesvědčil o opaku. Je sice hezké, že máte stále strach, ale to nemá nic společného s tím, že se pohybujete v tak sadisticky ohraničeném prostoru, až se vám chce brečet. Takhle přímočarou áčkovou hru jsem nezažil. Nikdy se nemůžete ztratit a design levelů je celou dobu naprosto stejný, jako by Monolith neuměl vymyslet nic lepšího než: dlouhá cesta úzkými chodbami, větší místnost, z ní dva koridory končící v další větší místnosti s vojáky. Navíc podstatnou část hraní pobíháte v prázdných chodbách a prolézáte úplně zbytečně desítky kanceláří, moříte se plazením v klimatizacích a hledáním klíčů. Možná má prázdnota zpočátku vliv na atmosféru, ale hratelnosti rozhodně nepřispívá a už tak od poloviny hry mi byla skladba úrovní doslova protivná.
Ale tím problémy nekončí. U F.E.A.R. to sice není tak okaté jako v jiných současných hrách, ale přesto jsou místa, přes něž se prostě nedostanete, protože autoři nechtěli, ne proto, že by to nebylo logické. Zářným příkladem jsou okna a skleněné výplně. Polovina z nich se efektně tříští, když se jimi proženete. Jenže pak jsou okna, která „nesmíte“ překonat a v nichž jsou kromě skel ještě výplně neviditelné. Vše je zkrátka nalinkované předem a tak se místo prolezením okna musíte plahočit přes půl úrovně, abyste zmáčkli potřebný knoflík. Jednoduše nemáte šanci se vyhnout jedinému souboji, mozek je vám úplně k ničemu a celou hrou se nezbývá než prostřílet. To jsme mohli odpustit u Serious Sama, ale u takového projektu, jako je F.E.A.R., je to velká škoda.
• Vedlejší nota
Kdo z děsného designu těží, je umělá inteligence. Oproti jiným hrám se jí dá těžko něco vytknout. Proti vám obvykle stojí tým alespoň tří spolupracujících vojáků, kteří se dle rádiových hlášek informují o aktuální situaci a probírají budoucí strategii. Varují se mezi sebou o tom, odkud nebezpečí přichází. Snaží se vás obíhat, jeden kryje druhého, granáty si takticky čistí prostor, nikdy je nepřekvapíte nepřipravené, když už o vás vědí. Pokud zaslechnou kroky nebo vidí záblesk baterky, okamžitě vysílají průzkumníky. Umějí využít obrněných kolegů k přímému útoku, jsou ďábelsky rychlí a bravurně využívají nabídnutý prostor jako převrácené stoly a nebo výklenky. Nikdy se vás nesnaží dostat v berzerkovém běsu, naopak čekají na vaši chybu. Nářez, že?
Mám ale pocit, že tak bezvadní jsou zejména proto, že manévrují na malém prostoru a v striktně dodržovaném designu „dvě místnosti spojené dvěma cestami“. Ale nechci být zbytečně hnidopišský, zkrátka za daných podmínek jsou souboje úžasné a takhle mě umělá inteligence naposledy nadchla u prvního dílu Half-life.
Samotné přestřelky jsou velmi obtížné a nebýt přítomnosti profláknutého bullet-time efektu, F.E.A.R. by byl takřka nehratelný. Díky zlepšeným reflexům, které vám zpomalování umožní a jsou stejně jako zdraví vylepšitelné, máte čas zaměřit dva tři protivníky, než vás stačí zlikvidovat. Pak se musíte schovat a buď počkat, až se uklidníte a reflexy se vrátí na původní úroveň nebo risknout zaútočit přímo. To jde, když zbývá posledních pár vojáků, ale proti větší skupince nemáte moc šancí. Jedinou malinkou vadu na kráse AI lze najít v momentě, kdy stojíte za neprůstřelným sklem, protivník o vás ví, ale nic nepodniká a tupě na vás zírá. Nicméně jsou to právě vynikající souboje, kvůli nimž se k hraní budete vracet.
• Protivníci vs. arzenál

Velkou roli hrají granáty (N6AR), nášlapné miny (AT-S proximity mine) a dálkově odpalované výbušniny (M77 - hroty se zarazí do zdi nebo stropu). Nebudete jich mít nikdy dost, ale o to zábavnější je jejich používání. Zejména minami a na dálku ovladatelnými bombami lze v nepřátelském týmu nadělat pořádnou paseku. Určitá místa k tomu přímo vybízejí. Vejdete do haly, kde jsou tři výtahy a protože odtud není jiného východu, je jasné, že se něco semele, což vám potvrdí kolega přes rádio. Takže před dveře nastražíme miny a na stěny navěsíme výbušniny. Za pár chvil se výtahy otevírají, ale jejich posádka je záhy eliminována minami, zbývající pěšáci vybíhají do oblak prachu, ale to už zpoza rohu s úsměvem na rtech odpalujete nálože a dílo zkázy je dokonáno.
• Zběsilost v srdci
Kromě zbraní máte ještě ruce a nohy a ty také nepřijdou zkrátka. Ne že byste trpěli nedostatkem munice, někdy jste ale přímo vybídnuti k eliminaci nepřítele pěkně růčo a potichu. Vojáci ve svěřené oblasti hlídkují a tak není problém se jim dostat do týlu. Využití síly hlavního hrdiny velmi oceňuji, přidává na pocitu opravdovosti a parádně osvěžuje neustálé přestřelky. Ještě bych se chtěl vrátit k obtížnosti. Protože byl F.E.A.R. tak očekávanou hrou, nenechal jsem nic náhodě a projel některé úseky dvakrát. Nejprve na třetí a podruhé na čtvrtou nejvyšší obtížnost. Ale ať ta či ona, nikdy jsem se delší dobu netrápil na jednom místě, zejména kvůli přehnanému počtu dostupných lékárniček.
• Krása nesmírná?
Hudba a zvuky mají stejnou váhu jako vizuální zpracování. O hudbě jsem se už zmínil a je prostě bezchybná. Mnohem hůře dopadly zvuky, které mi nepřišly vůbec důvěryhodné. Střelba a výbuchy ještě ujdou, ale veškerou interakci s prostředím provází nedůstojné klokotání a zastřené pošupování, zvuky jsou neurčité a podivně zašuměné. Slušné hry se už neobejdou bez fyzikálního enginu a ani F.E.A.R. není výjimkou. Přestože je fyzika na úrovni, autorům se nepodařilo ji implementovat tak, aby byla pro hráče i zábavná. Takže na vyšší místa se nedostanete tím, že poskládáte pár věcí na sebe a fyziku zaznamenáte, jen když nepřítel spadne z ochozu nebo když vrazíte do menších krabic. Celý dojem vyloženě kazí občasné chyby, které pamatujeme ze začátků tohoto odvětví, jako třeba když jdete kolem obrazu a ten se začne houpat ze strany na stranu a nechce přestat ani po půl minutě.
VERDIKT
Celkem slušná hra kterou byste si neměli nechat ujít. Pochvalu si zaslouží pěkná grafika, hudební doprovod a umělá inteligence. Zároveň ale bohužel musím konstatovat, že existují lepší hry než je F.E.A.R. .
8/10